Bases Científicas
A educação do século XXI exige metodologias inovadoras que engajem os alunos e potencializem o aprendizado. A gamificação, quando aplicada de forma estratégica, tem se mostrado uma ferramenta poderosa para o desenvolvimento cognitivo, a motivação e a retenção do conhecimento. Mas, para além da prática, a ciência desempenha um papel fundamental ao validar e fundamentar essa abordagem pedagógica.
Nesta seção, reunimos estudos acadêmicos qualificados (A1 a A3) que exploram o impacto da gamificação na aprendizagem. Esses artigos apresentam evidências sobre como elementos dos jogos – como desafios, recompensas e narrativas interativas – podem melhorar o desempenho dos alunos, promover o pensamento crítico e estimular a participação ativa no processo educacional.
Nosso compromisso é apoiar a educação baseada em evidências, conectando professores, pesquisadores e entusiastas da inovação pedagógica com as descobertas mais recentes sobre gamificação. Explore os estudos disponíveis e descubra como a ciência corrobora essa transformação na sala de aula.
Os textos foram publicados em inglês e foram traduzidos para português para facilidade do leitor
Artigos Científicos
As Lendas de Elendor: A Gamificação Educacional como Fator Influente no Fluxo Acadêmico e no Desempenho Acadêmico em Comunidades Socialmente Deprimidas
Artigo Científico (A2)
Estudo sobre a aplicação da gamificação através do jogo "As Lendas de Elendor" no contexto educacional.
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Ler PDFEficácia da gamificação e da aprendizagem baseada em jogos em adolescentes espanhóis com dislexia: Uma pesquisa quase-experimental longitudinal
Artigo Científico (A2)
Análise dos efeitos de uma abordagem de jogo contextual baseada em avaliação formativa sobre os comportamentos de cidadania digital e as motivações de aprendizagem.
Ler PDFEficácia da gamificação e da aprendizagem baseada em jogos
Artigo Científico (A2)
Um estudo longitudinal sobre a eficácia da gamificação e da aprendizagem baseada em jogos em espanhóis com dislexia.
Ler PDFGamificação e a história da arte no ensino médio: Uma Intervenção Didática
Artigo Científico (A2)
Uma Intervenção sobre a aplicação da gamificação no ensino de história da arte para o ensino médio.
Ler PDFFatores que influenciam a aprendizagem baseada em jogos no contexto colombiano: Um estudo de métodos mistos
Artigo Científico (A2)
Um estudo de métodos mistos no contexto colombiano sobre os fatores que influenciam a aprendizagem baseada em jogos.
Ler PDFFugindo da armadilha do tédio: aprimorando a usabilidade com jogos 3D em disciplinas monótonas
Artigo Científico (A3)
Aprimorando a usabilidade com jogos 3D em disciplinas monótonas: uma abordagem inovadora para engajar os alunos.
Ler PDFProjeto e desenvolvimento de uma ferramenta mental baseada em andaimes para salas de aula com aprendizagem gamificada
Artigo Científico (A2)
Desenvolvimento de uma ferramenta mental baseada em andaimes para salas de aula com aprendizagem gamificada.
Ler PDFVamos jogar juntos? Aprendizagem baseada em jogos para engajamento e clima de sala de aula em comunidades espanholas socialmente desfavorecidas
Artigo Científico (A1)
Aprendizagem baseada em jogos para engajamento e clima de sala de aula em comunidades espanholas socialmente desfavorecidas.
Ler PDFVocê escapou! O que você aprendeu durante o jogo?
Artigo Científico (A1)
Análise das experiências e aprendizados obtidos através de jogos educacionais do tipo escape room.
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